hhpoker音效设计怎么做 从选声到合成输出全流程
我在做棋牌游戏的音频工作已经有好几年的时间了, 在此期间, 针对hhpoker音效设计这一部分内容, 是属于在谈到德州扑克类相关的产品的时候, 绝对是不可能忽略掉的核心话题。
玩家每一天都在跟牌面进行反复的交互, 同时也在跟筹码进行反复的交互, 并且也在跟对手进行反复的交互, 声音设计得好或者不好, 直接决定了他能不能坐得住, 也直接决定了它能不能看得下去。
一套优质的牌类游戏音效可以把对局的节奏感提升到一个很高的水平, 如果质量稍微差一点的话, 就会退化成一种会让人感到厌烦的背景噪音。
我把我自己制作牌子类声音特效的那个全过程, 仔仔细细地梳了一遍。从最初挑选那个用来制作声音的素材开始, 一直到最后一个合成并且输出成品的步骤。我会用尽量浅显直白的语言把这其中的内容给讲清楚让大家都听得明白。
hhpoker音效设计怎么实现
牌类游戏的声音设计里, 最核心的部分其实是三个组别的音效, 它们分别是翻牌的时候发出的声音、下注时对应的声音以及取得胜利时候的那种音效。
不要使用真实纸牌发出的声音, 因为那种声音太沉闷也太迟缓, 在电子游戏这种场景里所需要的是干脆利落的效果。
我平时一般采取在木质桌面上进行短促撞击、叠加薄纸并摩擦的方式进行处理, 把声音的时长裁剪到零点三秒以内, 然后再叠加一层高频衰减效果, 以此来保证在音乐密集对局的时候, 不会刺耳扎耳朵。
在节奏上, 翻牌的那个声音, 一定要比实际做出的那个动作快上半个拍子, 这样就能营造出一种仿佛这张牌已经飞到了半路上面去的这种紧迫的劲儿。
胜利时候的音效, 是铜锣加上人群发出的短促欢呼声, 这个时长要控制在两秒以内, 不要拖沓。
关于下注声音的处理, 需要把它做得有层次感一些。
正常的跟注, 听起来是很短的“哒”这种声音。如果要是选择全押, 那么这个对应的音效就换成了带着金属回响的“铛”。到了弃牌的时候呢, 会给出一个很轻的“嗖”声。

在每层之间留出了八到十二毫秒的间隔。这么做听起来, 就不像是机器那边一直连着响个不停。反倒是有几分像人手在那里操作着的感觉呢。对于玩家来讲, 他们所体验到的一种感受, 是彻底不一样的那么一种状态。
筹码落桌的时候, 那个声音的质感可千万不要弄得塑料感太重啦。最好是用那种真实的骨制或者陶瓷筹码所录制出来的频段, 这种声音会更显得耐听, 这样即便是在长时间的对局中也不会感到疲劳。
hhpoker音效设计用什么软件
录制素材的时候, 我习惯使用Zoom H6这把录音机把设备贴在桌面的边缘位置进行录音操作, 并且在中间垫一块海绵来防止产生共振, 在进行音轨合成以及批量修音处理的过程中会运行Reaper这个软件来处理工程, 在完成导出之前的最后阶段会经过一遍FabFilter Pro-Q2这个插件, 以此来做好音频的频率平衡工作。
Reaper在处理短音效这一件事情方面, 表现得特别利索, 因为几百条声音是可以放在同一条时间线上直接拖动完成的, 所以根本就不用反复地去切换不同的窗口。
把自动化的包络拉一下, 声量就全都统一了, 这就免得再去每一条分别地进行手动调节。
如果你的预算是足够的, 那么使用Spire Studio进行拟音方面的扩展操作是非常合适的, 同时利用iZotope RX软件来清除环境噪音和底噪也是相当稳妥可行的做法。
刚刚进入这一行的时候的话, Audacity这款软件是完全完全够用的, 重点的事情在于, 你自己得经常去录音, 录那些真实的翻牌过程, 还有真实落下的筹码声音这种素材, 千万别总是指望在网上找免费的资源库。
素材库里的那些通用的牌子声, 放到任何一个游戏里去用都不是特别贴切脸面的, 只有自己亲自录制出来的声音, 才具备这一桌牌独特的辨识度。
hhpoker音效设计说到底不是堆设备、拼参数,是听感。
请你先把眼睛闭住光凭耳朵听能不能搞清楚, 到底是谁在跟注、谁在弃牌、谁又全押了, 要是能把这些都分清楚, 那么这套音效的效果就算达标。
到了周末的时候, 你拿着手机直接去棋牌室里面录制几段真实的洗牌的声音和真实的筹码敲击的声音, 把它们放回到工程里面去, 仔细核对一下频段以及对应的时长, 这样做带来的效果, 绝对比你去刷十篇相关的教程都要管用得多。
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